The effect of educational digital games in seventh grade students' achievement in English and retention of information

  • ديما حسن دمشق
الكلمات المفتاحية: الألعاب التعليمية الرقمية- الاحتفاظ بالمعلومات

الملخص

هدفت الدراسة الحالية إلى تعرف أثر الألعاب التعليمية الرقمية على تحصيل طلبة الصف السابع في اللغة الإنكليزية واحتفاظهم بالمعلومات. اعتمدت الباحثة المنهج شبه التجريبي حيث قامت الباحثة باختيار عينة مقصودة من طلبة الصف السابع مؤلفة من (60) طالباً وطالبة مقسمين إلى مجموعتين: مجموعة تجريبية (30) طالباً و طالبة تم تدريسهم باستخدام الألعاب التعليمية الرقمية ومجموعة أخرى ضابطة مؤلفة من (30) طالباً وطالبة درسوا اللغة الإنكليزية في الوحدتين 12-13 بالطريقة التقليدية، قامت الباحثة بتطبيق اختبار تحصيلي بعدي مباشر ومؤجل على العينة وعولجت البيانات باستخدام برنامج SPSS حيث اختبرت الفرضيات الصفرية باستخدام اختبار t-test عند مستوى الدلالة(0.05) .

أظهرت نتائج الدراسة أن تحصيل طلبة المجموعة التجريبية في الاختبار التحصيلي البعدي أعلى من تحصيل طلبة المجموعة الضابطة، وهذا يشير إلى الأثر الإيجابي للألعاب التعليمية الرقمية على تحصيل الطلبة وكان احتفاظ طلبة المجموعة التجريبية بالمعلومات أفضل من طلبة المجموعة الضابطة الذين درسوا دون تطبيق الألعاب الرقمية.

المراجع

1. AHD, (2011). The American Heritage Dictionary of the English Language. Retrieved on December 7, 2015, from http:// www.ahdictionary.com//.
2. Al-Elaimat, A.(2013).The Effect of Using Computer Games on Lower Basic Stage Students' Achievement in English at Al–Salt Schools. Online Journal of Language Studies, 6 (2): 160-171. ISSN 1913-9020.
3. Aprizal, M., et al. (2014). Correlation Between Playing Digital Game And Students English Learning Achievement. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Untan, 3, (5) 7.
4. Jalali,S. & Dousti,M. (2012). Vocabulary and grammar gain through computer educational games. GEMA: Online Journal of Language Studies, 12 (4). pp. 1077-1088. ISSN 1675-8021
5. Musilova, Bc. L.(2010). Grammar Games in ELT. BA thesis, Brno University, Faculty of Education English Language and Literature.
6. Nadeem, M., Oroszlányová, M. & Farag, W. (2023). Effect of Digital Game-Based Learning on Student Engagement and Motivation Computers, 12 (177), 10.3390/computers12090177.
7. Obenza-T, D & Obenza, B. (2024). Assessment of Educational Digital Game-Based Learning and Academic Performance of Grade Six Pupils. American Journal of Interdisciplinary Research and Innovation, 3(1), 1-9. 10.54536/ajiri.v3i1.2338.
8. Prensky, M. (2001b). Digital Natives, Digital Immigrants: Do they really think different? On the Horizon, 9(6), 1-6. Retrieved from http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital
9. Sauvé, L., Kaufman, D. & Renaud, L. (2007). A systematic review of the impact of games and simulations on learning. In C. Montgomerie & J. Seale (Eds.). (2007). Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications. 4149-4157.
10. Thomas, (2005). Fun with Fundamentals: Games and Electronic Activities to
11. Warschauer, M. & Meskill, C. Ed(s). (2000).Technology and Second Language Learning. In J.Rosenthal (Ed.), Handbook of Undergraduate Second Language Education. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum. p.303-318. Print.
12. Tate, L. (2004). “Using interactive whiteboard to increase student retention, attention, participation, interest and success in a required general education college course.www.smarterkids. org/research/pdf/tate.pdf on 1o August 2014
منشور
2025-01-01
كيفية الاقتباس
حسند. (2025). The effect of educational digital games in seventh grade students’ achievement in English and retention of information. مجلة جامعة حماة, 7(الثالث عشر). استرجع في من https://hama-univ.edu.sy/ojs/index.php/huj/article/view/2179